GAME ON

Orientações para gamificação em património cultural
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Sobre o projeto

É inegável o crescente interesse que tem vindo a ser desenvolvido pela aplicação de gamificação a diversos contextos e propósitos. No contexto do património cultural, estas estratégias e técnicas têm apresentado um potencial muito promissor em várias vertentes, desde educação e interpretação patrimonial, ao design de experiências para fruição cultural e até à facilitação de processos em esforços de preservação do património.
Também no contexto do TECHN&ART, este interesse tem começado a dar os seus primeiros passos. Entre 2022 e 2023 conduziu-se um estudo abrangente de revisão sistemática de literatura sobre a aplicação de técnicas de gamificação e serious games em projetos de intervenção no património cultural. Além de apresentações públicas, este estudo levou à publicação de um artigo científico com os resultados iniciais (Marques, et. al., 2022), ao qual se seguirá um com a totalidade da análise que se encontra em processo de revisão por pares para publicação numa revista internacional. Simultaneamente, o trabalho desenvolvido contribuiu para a conceção e recente submissão de um projeto ao programa Erasmus+ (KA220-HED) com 6 parceiros internacionais sobre estratégias de gamificação de base comunitária. Ainda assim, apesar deste trabalho já desenvolvido, mantém-se um potencial significativo para expansão e exploração de linhas transdisciplinares de investigação dentro do TECHN&ART e das suas redes.
Olhando de forma mais abrangente para a conjuntura em que estes trabalhos se vêm a desenvolver, pistas surgem para orientar trabalho futuro. Um dos desafios (e oportunidades) identificados no estudo (Marques, et. al., 2022) refere-se à relativa insularidade dos estudos de gamificação no campo do património. Apesar da sua solidez e relevância, as publicações científicas mantêm-se de forma geral focadas na demonstração de resultados de projetos, com pouco diálogo entre si ou com os debates que se mantém ativos nos círculos académicos dos estudos do património (Marques, et. al., 2022). 
Este projeto procurará, portanto, criar as condições para dar resposta a estes dois motes de ação: o crescente interesse e potencial de exploração dentro do TECHN&ART e das suas redes, e a resposta que se pretende dar a esta oportunidade apontada dentro da conjuntura geral de produção científica. Orientando-se com vista ao futuro, o projeto incidirá sobre dois eixos-chave de consolidação do conhecimento e capacitação para o debate. 
Sobre o primeiro eixo, pretende-se consolidar e expandir o conhecimento já produzido, orientando-o para a exploração de novos caminhos de investigação. Para isto, o trabalho desenvolvido neste projeto procurará explorar e apontar vias de investigação ainda relativamente ausentes na literatura, bem como apoiar cientificamente os primeiros passos na construção de uma rede internacional dentro desta temática. Esta última partirá das cinergias já estabelecidas dentro do consórcio KreativEU e apontará para uma futura candidatura a uma ação COST nesta linha temática, após a conclusão do presente projeto. Avista-se assim a criação de condições para que o TECHN&ART se possa colocar na linha da frente da investigação dentro do campo e dos círculos académicos relevantes. 
Sobre o segundo eixo, procurar-se-á capacitar o corpo de investigadores/as do TECHN&ART e das suas redes, a fim de despertar mais interesse de investigação e, consequentemente, fomentar novas vias de discussão interdisciplinar da temática. Para isto, realizar-se-á uma ação de formação e debate (em formato de workshop), aberta às/aos investigadoras/es do TEHN&ART, ao corpo docente e estudantil do IPT das suas várias áreas disciplinares, bem como ao público especializado com interesse na temática. Procurar-se-á que, aprendendo através do diálogo entre disciplinas e círculos de trabalho, surjam possíveis vias de debate a explorar além do término do projeto.  
Finalmente, a partir das considerações e debates que surjam no contexto do projeto, conduzir-se-á uma reflexão de cunho mais teórico, procurando identificar eixos de investigação gerais relevantes para pensar a gamificação no futuro dentro dos debates correntes mais relevantes dos estudos do património. Esta reflexão resultará numa publicação que se quererá orientadora da ação no futuro próximo, quer do TECHN&ART, quer do campo de forma mais alargada. 

Referência: CFPI2023/05
Eixo principal de investigação: Gamificação
Financiamento: 7 800,00€
Âmbito: Nacional e Internacional

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